Contoh Kasus Efek Positif dan Negatif pada Game

Nama : Abdul Rofiq Hidayat
NPM : 50414043
Kelas : 3IA21
Matkul : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Syefani Rahma Deski


Contoh Kasus Efek Positif pada Game : Hasilkan Uang dari Bermain Game

        Seorang gadis cantik asal Jakarta yang bernama Monica Carolina atau yang lebih terkenal dengan nama Nixla atau Nixia. Nixia memiliki hoby bermain game sejak masih kecil dan baru menjadi gamer profesional sejak tahun 2008 saat masih duduk di bangku SMA. Wanita cantik ini menyukai banyak genre video game, tetapi dalam karirnya sebagai pro-gamer ia berakupansi di game FPS dan juga Dota 2. Nixla telah banyak menjuarai turnamen game baik tingkat nasional maupun internasional. Ia juga pernah membuat artikel gaming dan menjadi freelance reviewer gadget dan game di majalah CHIP. Tak luput Nixia juga pernah menjadi moderator di serangkaian forum gadget dan game. Nixia pernah menjadi reviewer produk hardware PC, awalnya dengan modal sendiri ia mencoba hardware tersebut. Tentu saja seorang gamer kawakan ia pasti akan sensitif terhadap perubahan yang ia dapatkan dari hardware yang ia pakai. Banyak hardware seperti VGA yang ia beli untuk menjadi koleksi pribadi dan beberapa juga ia jual. Dari hobi unik ini akhirnya justru membuka peluang usahanya. Banyak vendor gaming yang pada akhirnya mensponsorinya seperti MSI, NVidia, dan juga Corsair.

        Dengan mereview produk game sponsor tersebut Nixia mendapatkan PC gaming, Laptop, dan hardware secara gratis. Dan tentu saja mendapatkan gaji yang lumayan besar dari para sponsor. Setiap tiga bulan sekali Nixia mendapat gaji sebesar US$10.000 atau jika dirupiahkan menjadi  Rp 133.100.000. Gaji tersebut belum termasuk bonus dalam memenangkan pertandingan dan tentu saja PC gaming, Laptop, dan hardware yang harganya bisa mencapai puluhan ribu dollars.


Contoh Kasus Efek Negatif pada Game : Remaja Rusia Tewas Akibat Bermain Game 22 Hari Tanpa Henti

        Rustam (17thn) Seorang remaja asal Rusia kecanduan bermain game tanpa henti kecuali untuk makan dan tidur. Namun, dalam satu setengah tahun terakhir, Rustam setidakna telah bermain selama 2000 jam. Jadwal harian Rustam rata-rata memainkan game selama 6,5 jam. Dan kecanduan itu semakin meningkat hingga dia bermain nyaris tanpa henti selama 22 hari yang berujung kematiannya. Penyebab kematian Rustam dikarenakan pembekuan darah yan terjadi pada orang yang mengalami patah tulang.



Referensi :
http://cahyoikhsan.blogspot.co.id/2016/05/petgame-interaksi-fisik-dalam-teknologi.html
http://www.anehtapinyata.net/2016/05/gamer-sukses-dengan-penghasilan-fantastis.html

Interaksi Fisik dalam Teknologi Game

Nama : Abdul Rofiq Hidayat
NPM : 50414043
Kelas : 3IA21
Matkul : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Syefani Rahma Deski



INTERAKSI FISIK DALAM TEKNOLOGI GAME


        Interaksi fisik dalam teknologi game merupakan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga , seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii , PS3 Move, Xbox Kinect.Game –  game yang melibatkan aktivitas fisik mengharuskan untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh .


EFEK FISIK DALAM GAME

Efek Positif
  • Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin. 
  • Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
  • Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang berhasil didapat menyatakan bahwa orang yang bermain game sekitar dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan.
  • Meningkatkan kemampuan membaca. Game dengan genre edukasi atau pendidikan banyak sekali manfaatnya. Menurut Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game edukasi dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan. 
  • Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Para gamers yang sering bermain game online dengan genre apapun dengan berjalannya waktu dapat mempunyai kemampuan berbahasa inggris yang lebih baik. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
  • Meningkatkan sportivitas. Sportif dan fair play adalah nilai-nilai umum yang dikembangkan dalam kompetisi pemuda. Video gamejuga menawarkan hal yang sama. Dia mengajarkan nilai-nilai keteraturan. Pada permainan online (onlinegame) misalnya, masing-masing pemain akan bersaing secara teratur satu sama lainnya.
  • Membentuk tim kerja. Kerjasama tim yang kuat banyak terbina dalampermainan video game. Permainan online misalnya, membutuhkan pemain yang efektif berkomunikasi dengan tim mereka. Sementara itu, mereka terus melakukan tugas-tugas yang diembankan kepada mereka demi meraih kemenangan.

- Efek Negatif
  • Menimbulkan kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini didesain supaya menimbulkan kecanduan bagi para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game, maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini jutsru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis para pemain game.
  • Mendorong melakukan hal-hal negatif. Dengan semakin seringnya kita bermain game online semakin banyak juga kebutuhan yang harus kita dapatkan bagaimanapun caranya sehingga tidak jarang para gamers akan berusaha mencuri ID orang lain demi bisa mendapatkan keuntungan secara instan atau bahkan menggunakan uang bayaran sekolah demi bisa bermain game.
  • Terbelangkainya kegiatan di dunia nyata. Keasyikan dalam bermain game akan mengakibatkan kita lupa dengan segala hal dalam kehidupan sehari-hari kita seperti beribadah, mengerjakan tugas sekolah atau kuliah, dan melupakan pekerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game.
  • Perubahan pola makan dan istirahat. Efek dari bermain game juga akan membuat waktu makan dan istirahat menjadi tidak terkontrol apalagi sampai harus begadang demi memainkan game online tersebut.
  • Mengganggu kesehatan. Akan mengakibatkan kelelahan mata, mengganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, sehingga menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan atau kerusakan otot pada tangan dan jari serta menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.

COLLISION DETECTION

 


       Setiap program game yang akan kita buat sangat membutuhkan suatu algoritma yang dinamakan Collision Detection atau Deteksi Tubrukan. Apa itu Collision Detection? Apa Fungsi dari aloritma tersebut? Untuk itu saya akan menjelaskan tentang Collision Detection.

        Collision Detection adalah proses pengecekan apaka beberapa objek spesial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada dua buah objek saling bertempuk, maka kedua objek tersebut dapat dikatakan saling bertumpukkan. Metode ini juga sering digunakan dalam membuat game antara objek dengan objek atau objek dengan sebuah frame atau pembatas. Sebagai contoh game Snake yang menggunakan metode Collision Detection antara kepala ular yang kita perintah lewat keyboard denan objek tujuan atau pembatas sebuah arena game. Contoh lain pada Collision Detection adalah pada game shooter, yaitu pada peluru dan objek sasaran akan menjadi sebuag deteksi tabrakan. Untuk membuat metode deteksi tabrakan dengan menggunakan logika if-else.

        Algoritma untuk mendeteksi Collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 keatas menyediakan metode yang dinamakan hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum metode hitTest ini tersedia, seorang programmer flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip yang lain. Tentunya cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.



Sumber :
http://dzakitajudin.blogspot.co.id/2016/06/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game_12.html
http://cahyoikhsan.blogspot.co.id/2016/05/petgame-interaksi-fisik-dalam-teknologi.html

Arsitektur Game Engine

Nama : Abdul Rofiq Hidayat
NPM : 50414043
Kelas : 3IA21
Matkul : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Syefani Rahma Deski






PENGERTIAN

        Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.

Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :

  • Tools/Data

        Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

  • System

        System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

  • Console

        Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.

  • Support

        Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

  • Renderer/Engine Core

        Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

  • Game Interface

       Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

  • The Game

        The Game merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.

Beberapa Contoh Game Engine Open Source :
- 3Dgame Studio
- Delta 3D
- UnrealEngine
- Panda3D
- Torque
- Quake Engine

Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

  • Roll-your-own game engine

        Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

  • Mostly-ready game engines

        Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

  • Point-and-click engines

        Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.


2 CONTOH GAME DAN GAME ENGINE YANG DIGUNAKAN

1. PES 2016 - Fox Engine


Hasil gambar untuk pes 2016
  • Fox Engine


        Fox Engine. The Fox Engine merupakan nama cross-platform game engine yang dibuat oleh Kojima Productions, untuk dipakai nama developernya di masa depan. Hal ini diyakini bahwa engine ini dirancang untuk generasi berikutnya dari video game. Engine tersebut diungkapkan Konami pada tanggal 3 Juni 2011. Pengembangan mesin dimulai setelah selesainya Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots dengan tujuan membuat engine terbaik di dunia. Nah setelah itu, Konami mulai menerapkan FOX Engine di PES 2016 pada tahun ini. Engine ini memungkinkan Kojima Productions untuk mengembangkan game menjadi multiplatform dengan waktu pengembangan secara cepat. Engine ini bernama FOX, diambil dari sebuah unit militer fiksi dari METAL GEAR SOLID, dimana juga merupakan refleksi dari Kojima Productions itu sendiri, yang berdasarkan logo perusahaannya bergambar rubah atau FOX. Fox Engine memang merupakan salah satu engine yang paling diantisipasi oleh industri game, terutama setelah demonstrasi-demonstrasi mengagumkan yang diperlihatkan oleh Kojima sendiri. Engine yang akan menjadi “pondasi” bagi proyek Kojima di masa depan ini memang tampak menjanjikan. Dengan visualisasi yang mendekati dunia nyata, Fox Engine kabarnya menjadi engine pilihan untuk game-game besar seperti Metal Gear Solid 5 dan Ogre Project dari Konami.


2. Battlefield 1 - Frostbite

Hasil gambar


  • Frostbite

Hasil gambar

        Frostbite adalah game engine yang dikembangkan oleh EA Digital Illusions CE, yang merupakan pencipta seri Battlefield. Game engine ini dirancang untuk digunakan pada platform Windows, dan pada konsol seperti Playstation 3, Wii U dan Xbox 360 yang kemudian disesuaikan dengan berbagai jenis game. Game engine ini pertama kali digunakan oleh DICE untuk menciptakan game berjenis first person shooter, tetapi telah diperluas untuk mencakup berbagai jenis game lainnya seperti race game dan real-time strategy dan telah digunakan oleh sejumlah EA studio. Sejauh ini, Game engine Frostbite digunakan secara eksklusif untuk Electronic Arts dengan semua judul game yang diterbitkan oleh EA.

Versi :

Frostbite 1.0

        Frostbite mengawali debutnya pada tahun 2008 dengan dibuatnya game Battlefield: Bad Company. Pada versi ini terdapat fitur HDR Audio, yaitu fitur yang menyesuaikan berbagai jenis kenyaringan suara dan memungkinkan pemain mendengar suara penting dengan jelas bahkan jika ada suara-suara lain yang dihasilkan (misalkan, suara tembakan selalu lebih keras daripada suara musik pada game, musik dalam game akan menurunkan volumenya jika terdapat suara tembakan), dan Destruction 1.0, yang memungkinkan pemain untuk menghancurkan benda-benda tertentu, seperti dinding.

Frostbite 1.5

        Versi kedua dari game engine frostbite terdapat pada game Battlefield 1943 pada tahun 2009. Pada versi ini terdapat peningkatan dalam game dengan kemampuan penghancuran Destruction 2.0, yang memungkinkan pemain untuk menhancurkan seluruh bangunan bukan hanya dinding. Pada tahun 2010, DICE merilis Battlefield: Bad Company 2 dengan menggunakan versi game engine ini, yang merupakan game pertama yang membawa game engine frostbite untuk platform Windows. Versi Windows dari game ini memiliki sedikit dukungan dari DirectX 11 Shader, yang berakitab tidak mengambil keuntungan penuh dari seluruh API. Komponen multiplayer Medal of Honor juga menggunakan versi engine ini, meskipun dengan keterbatasan kemampuan dalam fitur penghancuran.

Frostbite 2

        Versi ketiga dari game engine frostbite muncul pada tahun 2011 dengan game Battlefield 3. Frostbite pada versi ini mengambil keuntungan penuh dari DirectX 11 API dan 64-bit prosesor, tanpa dukungan untuk DirectX 9 (Windows XP). Pada versi ini juga ditingkatkan fitur game dalam kehancuran dengan Destruction 3.0 yang menciptakan fisik yang lebih halus dari pendahulunya dan quasi-realtime radiositas menggunakan 'Geometric Enlighten' teknologi. Selain itu perbedaan penting dalam penamaan adalah bahwa Frostbite 2 tidak disebut Frostbite 2.0. DICE telah memberikan beberapa presentasi pada kemajuan teknologi rendering mereka dengan fokus kepada aspek Animasi, Destruction, Skala, Rendering Audio, dan lain-lain.



Sumber :
http://tysyudha.blogspot.co.id/2016/04/arsitektur-game-engine.html
http://msayudha.blogspot.co.id/2015/11/fox-engine.html
http://vandredi-blog.blogspot.co.id/2012/07/game-engine-frostbite.html

Review 2 Game yang Menggunakan AI

Nama : Abdul Rofiq Hidayat
NPM : 50414043
Kelas : 3IA21
Matkul : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Syefani Rahma Deski


Review Game Counter Strike online



Counter-Strike (disingkat CS) adalah permainan video tembak-menembak orang-pertama atau first person shooting yang merupakan modifikasi dari permainan video Half-Life olehMinh "Gooseman" Le dan Jess "Cliffe" Cliffe. Permainan ini telah berkembang menjadi serangkaian permainan baru sejak diluncurkan, antara lain Counter-Strike:

- Condition Zero
- Counter-Strike: Source
- Counter-Strike Neo
- Counter-Strike Online

Info Seputar Counter-Strike:

- Counter-Strike adalah game FPS pertama orang yang jujur dalam pemain bergabung baikTerrorist (T),Counter-Terrorist (CT) maupun Spectator
- Setiap satu putaran, kedua team akan Spawn kembali
- Player dapat memilih untuk bermain sebagai salah satu dari delapan karakter yang berbeda standar model (empat untuk masing-masing pihak, meskipun Counter-Strike: Condition Zero ditambahkan dua model tambahan, sehingga total sampai sepuluh)
- Pemain biasanya diberikan beberapa detik sebelum dimulainya pertandingan (dikenal sebagaiFreeze Time) untuk mempersiapkan dan membeli peralatan. saat itu mereka tidak dapat berjalan dan menyerang.

Counter Strike Online
Publisher : Megaxus ( Indonesia )
Developer : Nexon dan Valve
Genre : MMO FPS
Release date ( Open Beta ) : 22 Juli 2011
Platform : PC
SCORE
Gameplay  90
Graphic  75
Overall  95

Review Game Counter Strike online

        Nexon Corporation, perusahaan yang bermarkas besar di Korea Selatan, yang terkenal dengan game online buatan mereka seperti Nexus : The Kingdoms of the Wind ataupun Maplestory, mengembangkan kembali game Counter Strike menjadi Counter Strike Online dengan dibawah pengawasan dari pemegang lisensi resmi yakni Valve Corporation. Nah, Megaxus sebagai penyedia game online di Indonesia, mendatangkan game Counter Strike Online untuk mengadu  kekompakan tim dan ketangkasan menembak antar pemain dari seluruh pelosok Indonesia. Game online ini telah memasuki tahap Open Beta pada tanggal 22 Juli 2011 yang lalu dan kami telah mencobanya untuk memberikan review kepada para pembaca setia Berita Teknologi.

  • Gameplay

        Sebelum memasuki permainan, kita diharuskan login dan kemudian kita akan dibawa ke Lobby permainan. Dari layar Lobby lah kita akan dapat mengakses info ID kita, baik itu level yang telah dicapai, jumlah experience dan point yang telah terkumpul, kemudian mengakses Shop, Clan, misi, hingga memilih room dan terjun ke dalam permainan.
Mode permainan yang ditawarkan dalam game ini cukup bervariasi, dimana mencakup mode permainan dari Counter Strike original, seperti Bomb Mission, Hostage Rescue, Annihilation, dan Assassination. Kemudian terdapat juga mode permainan baru seperti Deadmatch, Team Deadmatch, serta adanya fitur Bot untuk mengasah kemampuan bermain kita sebelum terjun langsung bertempur bersama teman – temanmu. Kemungkinan juga bakal menyusul mode permainan Zombie.
Dalam membuat Room di game FPS online ini juga cukup simpel, hanya dengan beberapa langkah saja maka room kita sudah dapat terbentuk. Pengaturan room mencakup mulai dari pemberian judul Room, menyeting batas jumlah pemain dalam room kita, hingga pemilihan mode permainan dan peta permainan, kemudian kita dapat menentukan waktu permainan dan batas point kemenangan. Disamping itu juga, kita dapat mengatur Room kita agar digunakan untuk pertempuran antar Clan saja.

        Selain itu gameplaynya tidak banyak berkembang, masih serupa dengan game Counter Strike biasa atau original. Kita dapat memilih salah satu model karakter dari beberapa model karakter yang tersedia. Model karakter dalam Counter Strike Online juga semakin bertambah. Untuk dari sisi Counter Terrorist, diantaranya terdapat Seal Team 6 dari Amerika, GSG-9 dari Jerman, SAS dari Inggris, GIGN dan 707 dari Perancis, Spetsnaz dari Rusia, SAT dari Jepang, SOZO dari China. Begitu juga dengan sisi terorist, diantaranya terdapat model Midwest Militia dan Guerrilla Warfare.
Lalu sebelum permainan dimulai, kita dapat membeli senjata dari berbagai jenis senjata dan pelengkapan pendukung yang tersedia. Ada banyak jenis senjata yang dihadirkan dalam game ini, mulai dari senjata yang terdapat di game Counter Strike original hingga senjata baru yang tidak terdapat di versi originalnya, diantaranya ada Krieg 550 Commando, Magnum Sniper Rifle, pistol 40 Dual Elite, dan sebagainya. Perlu diingat, pembelian senjata dalam Counter Strike Online memiliki menu pemilihan senjata yang sedikit berbeda dengan versi originalnya, hal ini dikarenakan lebih banyak model senjata yang dihadirkan. Versi online game ini juga memperbolehkan kita mengunakan fitur tombol akses cepat, seperti hanya dengan menekan tombol R untuk membeli persenjataan yang telah kita beli sebelumnya atau tombol A untuk membeli persenjataan secara otomatis yang disesuaikan dengan kondisi uang yang dimiliki. Sedangkan untuk pembelian senjata di Shop, kita harus menyiapkan point yang cukup untuk dapat membelinya dan tiap senjata akan memiliki waktu pengunaan yang dapat ditentukan lama pemakaianya, yakni 3 hari, 10 hari, hingga 30 hari disesuaikan dengan kondisi point kita. Selain itu di game ini juga memungkinkan kita dapat membuat senjata sendiri loh !!

        Untuk menghasilkan sebuah senjata yang mematikan, baik itu dari tingkat damage dan akurasi yang lebih tinggi, dan nantinya akan diarahkan oleh karakter President Henry Stoner. Namun untuk dapat membuatnya, kita harus membutuhkan design dan material.

        Walau misi dalam game Counter Strike Online terlihat seperti achievements atau tantangan yang sering ditemukan dalam game-game FPS offline, namun misinya cukup bervariasi dan banyak, seperti mengharuskan kita melakukan 5 kali headshot melawan pemain lain, melakukan 15 kill dalam original mode, memasang atau menjinakan bom sebanyak 4 kali, menyelamatkan 5 tawanan, mendapatkan kill dengan mengunakan granat, dan sebagainya. Jika kita berhasil menyelesaikannya, maka kita akan mendapatkan hadiah yang bersifat random atau hadiah sejumlah point.

  • Graphic

        Tidak ada perkembangan yang berarti dalam hal grafis pada game Counter Strike Online ini. Pada opsi video hanya dapat diseting untuk mengunakan Open GL dan D3D saja. Namun dengan memilih mengunakan D3D akan menghasilkan tingkat ketajaman yang lebih bagus dan tingkat kedetilan serta warna yang lebih solid dibandingkan dengan Open GL yang tampak kabur dan berbayang. Sedangkan untuk desain menu Lobby tampak modern dan gampang diakses.
Untuk suara, game ini juga mendukung fitur voice pemain dan nilai tambahnya, kita akan mendengar suara keren ala permainan DotA, saat berhasil melakukan Kill ataupun Level UP.

  • Overall

        Gameplay Counter Strike online ini memang tidak banyak berubah dan masih original, namun dengan adanya penambahan beberapa fitur baru menjadikan permainan yang sudah bagus ini terasa lebih menyenangkan lagi. Sampai sejauh ini juga, permainan ditemukan berjalan dengan smooth tanpa ditemukan adanya Lag. Akhirnya kini kita sudah dapat mengadu kekompakan tim dan ketangkasan bersama dengan teman atau pemain lain dari seluruh pelosok Indonesia. Tertarik ? Kunjungi situs resminya http://cso.megaxus.com

Skenario Permainan:
Selain dengan cara-cara di bawah, kemenangan bisa diraih dengan membunuh semua anggota tim lawannya.

1. Penjinakkan Bom (Bomb Defusal)
Berlaku untuk tempat yang berawalan de, contoh: de_inferno, de_dust, dll. Dalam skenario ini, tim Terrorist bertugas untuk menanam bom pada tempat yang sudah disediakan, yang disebut bombsite (A dan B). Sebaliknya, team Counter-Terrorist harus menjinakkan bom jika sudah ditanam, atau mencegah Terrorist menanam bomnya.

2. Penyelamatan Sandera (Hostage Rescue)
Berlaku untuk tempat yang berawalan cs, contoh: cs_assault, cs_militia, dll.
Di tempat ini, Counter-Terrorist harus menyelamatkan ke-4/5 sandera (hostage) yang berada di markas Terrorist (T Spawn)

3. Pembunuhan Rahasia (Assatination)
Berlaku untuk tempat yang berawalan as, contoh: as_tundra, as_oilrig, dll.
Dalam skenario assatination, salah seorang anggota Counter-Terrorist menjadi VIP di teamnya. Anggota tersebut tidak boleh mati hingga mencapai tempat yang aman (biasanya helikopter atau tank). Skenario ini tidak banyak ada di permainan Counter-Strike.


Review Game PAC-MAN 256

        Crossy Road merupakan salah satu game favorit saya pada tahun 2014 lalu. Gameplay simpel, skema monetisasi cerdas, serta arahan visual yang menawan sukses membuat saya mencoba menyeberang lagi dan lagi. Formula game freemium yang diciptakan oleh Hipster Whale tersebut kini ditiru oleh berbagai developer lain seperti pada Skatelander atau Down the Mountain.

        Pac-Man sendiri adalah game legendaris yang telah hadir sejak tahun 1980 silam. Gameplay simpel tentang sebuah monster kuning yang memakan pelet sambil menghindar dari kepungan hantu ini sangat digemari di seluruh dunia. Saking populernya, gambar karakter Pac-Man sering dijadikan sebagai simbol kultur pop yang mewakili video game hingga kini.

        Lalu bagaimana bila kedua game hebat ini digabung menjadi satu? Apakah akan menjadi game yang sangat seru, sesuai dengan legenda yang telah ditinggalkan oleh versi orisinalnya? Mari menyimak pengalaman saya bermain PAC-MAN 256.


  • Berbeda Tapi Tetap Familier

        Kesan pertama melihat video gameplay PAC-MAN 256 membawa saya bernostalgia dengan dua game favorit. Saya langsung sadar bagaimana Bandai Namco dan Hipster Whale berkolaborasi membuat sebuah game yang berbeda, namun tetap terlihat familier bagi para pemain yang telah memainkan kedua karya mereka.

        Saya bisa melihat permainan khas Pac-Man yang mirip dengan versi orisinalnya. Si monster kuning Pac-Man masih melintasi lorong-lorong sambil memakan pelet dan menghindar dari kepungan hantu. Skema warna yang dipakai pun masih sama dengan game klasiknya dulu.

        Pengaruh Hipster Whale pada PAC-MAN 256 juga terlihat sangat kental. Tampilan game memperlihatkan perspektif diagonal yang sama-sama dipakai pada Crossy Road. Di samping itu, elemen petualangan tak berujung sambil dikejar oleh glitch pada PAC-MAN 256 juga sama persis dengan Crossy Road yang menantang para pemainnya untuk berjuang menyeberang sejauh mungkin.

        Berbagai elemen di atas membuat saya sama sekali tidak asing dengan PAC-MAN 256. Bahkan, saya pikir kedua developer tersebut berhasil menggabungkan berbagai elemen positif dari karya mereka masing-masing dengan baik, sehingga membuat game ini bersinar terang.


  • Pac-Man Kini Jauh Lebih Sakti

        Pac-Man memiliki kemampuan untuk memakan para hantu yang mencoba mengepungnya. Dengan memakan pelet berukuran besar yang merupakan item power-up, para hantu yang mengejar langsung berubah menjadi biru karena ketakutan akan dimakan si monster kuning.

        PAC-MAN 256 masih menghadirkan sistem yang bisa ditemukan pada game orisinalnya. Bahkan, kemampuan si monster kuning tidak berhenti sampai di situ saja. Ia sekarang dapat mengakses berbagai power-up baru  yang bisa ia manfaatkan untuk menggapai skor setinggi mungkin.

        Bandai Namco dan Hipster Whale telah menyiapkan segudang power-up untuk diluncurkan oleh Pac-Man. Ia bisa menembak sinar laser, meledakkan diri, hingga melepaskan angin tornado. Seluruh power-up ini bisa saya akses dengan mengumpulkan skor dari permainan.

        Selain jenis yang jauh lebih banyak, saya juga bisa melakukan upgrade terhadap setiap jenis power-up dengan menebus sejumlah koin (mata uang di dalam game). Semakin tinggi level suatu power-up, maka semakin besar serta lama pula ongkos dan waktu yang dibutuhkan.


  • Gameplay Super Intuitif

        Desain antarmuka game yang baik adalah ketika para pemainnya dapat dengan mudah bernavigasi di dalam game. Hal itu pula yang saya rasakan ketika bermain PAC-MAN 256. Petunjuk yang diberikan untuk mengendalikan Pac-Man di sini hanya berupa ikon tangan yang bergerak-gerak naik turun di awal permainan. Intuisi saya langsung mengambil alih dan saya dapat mengendalikan Pac-Man dengan sentuhan swipe hanya dari informasi minim tersebut.

        Selain itu, semua elemen game seperti lorong warp, panel percepatan gerak, hingga item power-up di dalam game juga bisa langsung saya kenali tanpa memerlukan penjelasan sama sekali. Ini adalah bukti bahwa developer telah mendesain game dengan sangat baik hingga dapat dimengerti secara intuitif.


  • Desain Freemium yang Cerdas

        PAC-MAN 256 merupakan contoh dari konsep freemium yang didesain dengan baik. Saya dapat menikmati game tanpa merasa dibatasi atau dicekoki dengan berbagai trik menyebalkan yang biasa ditemukan pada game freemium sejenis lainnya.

        Koin sebagai mata uang di dalam game dapat diperoleh secara cuma-cuma. Saya bisa mengumpulkannya di dalam game, menyelesaikan misi khusus, atau menonton tayangan iklan untuk memenuhi pundi-pundi koin yang saya miliki. Bahkan, tidak ada opsi IAP untuk membeli koin di sini.

        Keseluruhan konten pada PAC-MAN 256 bisa dinikmati tanpa mengeluarkan uang sepeserpun. Developer memang menawarkan berbagai jenis IAP, seperti untuk melipatgandakan perolehan koin atau mendapatkan jumlah energi tidak terbatas. Namun, semua IAP tersebut bersifat opsional.

        Sistem energi di sini sama sekali tidak membatasi lama permainan. Saya dapat dengan bebas mengulang kembali permainan sesuka hati tanpa harus menunggu energi terisi. Energi hanya diperlukan bila saya ingin bermain dengan menggunakan berbagai macam power-up, atau ingin melanjutkan permainan setelah kalah satu kali.


  • Cocok untuk Semua Orang

        Dengan desain game yang cerdas, saya sangat merekomendasikan PAC-MAN 256 untuk dipasang pada smartphone maupun tablet semua gamer. Game ini sangat cocok untuk menemani saat-saat senggang atau dimainkan secara intens selama beberapa menit.


        PAC-MAN 256 juga membuktikan kepiawaian Hipster Whale dalam mengembangkan game freemium. Saya sangat mendukung langkah Bandai Namco yang menggandeng pihak ketiga untuk mengembangkan game ke tingkat yang lebih tinggi. Semoga saja akan semakin banyak terobosan serupa terhadap game lainnya yang telah kita kenal selama ini.



Referensi :
http://ayufitriyanti.blogspot.co.id/2012/09/counterstrike-pada-tulisankali-ini-saya.html
https://id.techinasia.com/review-pac-man-256

Artificial Intelligence pada Game

Nama : Abdul Rofiq Hidayat
NPM : 50414043
Kelas : 3IA21
Matkul : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Syefani Rahma Deski



PENGERTIAN ARTIFICIAL INTILLIGENCE

        Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

        Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

        Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. ‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.


ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME

        Di dunia akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
  • Decision Making
        Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma decision making kerap digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma decision making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain.
Decision Making terbagi menjadi 3 yaitu : Decision Tree, State Machine dan Rule System

1. Decision Tree

        Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J R Quinlan, 1993).

        Dalam situasi lain kemampuan untuk menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah sesuatu yang sangat penting. Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan resmi untuk mendeskriminasi berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan asuransi dapat mencari sendiri keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak menggunakan deskriminasi yang ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau ditolak. Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang dapat digunakan untuk membagi kumpulan data yang besar menjadi himpunan-himpunan record yang lebih kecil dengan menerapkan serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan hasil menjadi mirip satu dengan yang lain dengan masing-masing rangkaian pembagian. Sebuah model pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen dengan memperhatikan pada variabel tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin dibangun dengan seksama secara manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan menerapkan salah satu atau beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan himpunan data yang belum terklasifikasi (Tan dkk, 2004).

        Variabel tujuan biasanya dikelompokkan dengan pasti dan model pohon keputusan lebih mengarah pada perhitungan probabilitas dari masing-masing record terhadap kategori-kategori tersebut, atau untuk mengklasifikasi record dengan mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk mengestimasi nilai dari variabel kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang lebih sesuai untuk kasus ini.

Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:
  1. Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik
  2. Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu
  3. Fleksibel untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional
  4. Dalam analisis multivarian, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak, seorang penguji biasanya perlu mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan pada pohon keputusan adalah:
  1. Terjadi overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
  2. Pengakumulasian jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
  3. Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal
  4. Hasil kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan sangat tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.

        Pohon keputusan adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Setiap percabangan menyatakan kondisi yang harus dipenuhi dan tiap ujung pohon menyatakan kelas data. Contoh pada Gambar diatas adalah identifikasi pembeli komputer. Dari pohon keputusan tersebut diketahui bahwa salah satu kelompok yang potensial membeli komputer adalah orang yang berusia di bawah 30 tahun dan juga pelajar. Setelah sebuah pohon keputusan dibangun maka dapat digunakan untuk mengklasifikasikan record yang belum ada kelasnya. Dimulai dari node root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J R Quinlan, 1993).

        Salah satu algoritma induksi pohon keputusan yaitu ID3 (Iterative Dichotomiser 3). ID3 dikembangkan oleh J. Ross Quinlan. Dalam prosedur algoritma ID3, input berupa sampel training, label training dan atribut. Algoritma Decision Tree C4.5 merupakan pengembangan dari ID3. Sedangkan pada perangkat lunak open source WEKA mempunyai versi sendiri dari C4.5 yang dikenal sebagai J48.

2. State Machine

        Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

        Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.

        Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.

3. Rule Systems

        Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

        Rule Base Systems (RBS) sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB) selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan baik. Masalah yang ada dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule (aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara signifikan, yaitu dalam hal cakupan pengetahuan.

        Ripple Down Rule (RDR) datang untuk mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar: pakar tak perlu lagi selalu mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang spesifik. RDR membolehkan akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim tanpa bantuan dari knowledge engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam rangka mendefinisikan rule baru: pengguna hanya perlu untuk mampu mendefinisikan rule baru yang secara benar mengklasifikasikan contoh yang diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana suatu rule harus ditempatkan dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR adalah kekurangan dalam hal inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang dilengkapi dengan inferensia melalui forward dan backward chaining, RDR kelihatannya menggunakan Depth First Search (DFS) yang memiliki kekurangan dalam hal fleksibelitas dalam hal penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang tumbuh dari inferensia yang berdayaguna.

        Variable-Centered Intelligent Rule System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR. Arsitektur sistem diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan yang ada dari RDR. Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga pembangunan pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan peningkatan evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang sama. Istilah “Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang dapat “belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan (dengan pembangkitan rule).
  • Path Finding
        Metode Path Finding seringkali dijumpai pada game yang bergenre strategi, dimana kita sebagai user menunjuk satu karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan cara mengklik lokasi yang akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak ke arah yang telah ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur terpendek ataupun menghindari rintangan yang ada.
Metode pada Path Finding terbagi menjadi 4 bagian yaitu:

1. Waypoints

        Merupakan titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi. Maksud dari keperluan navigasi disini adalah mengidentifikasi sebuah titik dipeta. Disetiap koordinat biasanya menyertakan longitude, latitude, dan terkadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.

2. A* Searching

        Algoritma A* merupakan yang sering digunakan pada game yang menggunakan metode pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat mudah untuk diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma A* kita dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi dengan cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa langkah yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.

        Prinsip dari algoritma ini yaitu dengan cara mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal (Starting Point) menuju ke simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F) terkecil. Algoritma A* akan memperhitungkan cost dari current state ke tujuan dengan fungsi heuristic, selain itu algoritma ini juga mempertimbangkan cost yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi maksudnya jika jalan yang telah ditempuh terlalu panjang dan ada jalan lain yang cost nya lebih kecil tetapi memberikan posisi yang sama jika dilihat dari goal, maka jalan yang lebih pendeklah yang akan dipilih.

3. Dijkstra

        Algoritma Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra merupakan sebuah algoritma yang rakus atau biasa dikenal dengan algoritma greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernlai positif.

4. Tactical Pathfinding

        Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan perhitungan bobot.
  • Mengejar dan Menghindar
        Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
  • Pola Pergerakan
        Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
  • Jaringan saraf tiruan (neural network)
        Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).
  • Algoritma Genetis (genetic algorithm)
        Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.


CONTOH GAME YANG MENGGUNAKAN AI

- Freeciv
- Pacman
- Bomberman
- Tic tac toe
- Defense of the Ancients
- Counter-strike
- Fallout 3



Sumber :
https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
https://septianbudiuntoro.wordpress.com/2016/04/19/artificial-intelligence/
https://aswendy.wordpress.com/2015/04/23/artificial-intelligent-pada-game-decision-making/
http://arifshofwan.blogspot.co.id/2016/03/artificial-intelligence-pada-sebuah-game.html