Komunikasi Desain Visual

PENGERTIAN DAN SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).

Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.

Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).

Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.
Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.
Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi:

  • Advertising (periklanan)
  • Animasi
  • Desain identitas Usaha (corporate identity)
  • Desain Marka lingkungan
  • Multimedia
  • Desain Grafis Industri (promosi)
  • Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll0
  • Cergam (komik, karikatur, Poster)
  • Fotografi, tipografi dan ilustrasi


Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia


Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.



PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI


Seni Grafis

Seni grafis (dan ini paling sering disalahartikan sama sebagai desain grafis) adalah masuk ke dalam seni murni (fine arts). Sementara desain grafis masuk ke dalam kelompok seni terapan (applied arts). Ada penggolongan seni menjadi seni murni dan seni terapan. Disebut sebagai seni murni adalah jika tujuan penciptaan seni adalah untuk semata-mata untuk kepuasan bathin dan ekspresi sang seniman semata. Sedangkan seni terapan adalah seni yang tujuan penciptaannya adalah untuk memenuhi suatu kebutuhan.

Seni grafis adalah cabang seni rupa yang proses pembuatan karyanya menggunakan teknik cetak, biasanya di atas kertas. Kecuali pada teknik Monotype, prosesnya mampu menciptakan salinan karya yang sama dalam jumlah banyak, ini yang disebut dengan proses cetak. Tiap salinan karya dikenal sebagai ‘impression’. Lukisan atau drawing, di sisi lain, menciptakan karya seni orisinil yang unik.

Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.


Contoh :

Sebagai contoh, kita dapat membandingkan sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.


Kesimpulannya, desain grafis dan seni murni adalah suatu hal yang berbeda. desain grafis adalah seni yang digunakan untuk berkomunikasi dengan orang banyak dalam bentuk tampilan visual. Sedang seni murni adalah ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.



ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Menurut Christine Suharto Cenadi (1999) elemen-elemen dkv diantaranya tipografi, ilustrasi, dan simbolisme,

A. Layout
Pengertian layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.

B. Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih huruf dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya denga jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan memandai naskah untuk proses typesetting menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.

C.Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya dkv dibagi menjadi dua, ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas (Wirya, 1999)

D. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan cintar, tujuan , jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya.

E. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan  memiliku karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.

F. Animasi
Penggunaaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Animasi sendiri dibagi menjadi dua yaitu :


  • Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.


  • Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.


G. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi.
Dala, multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung.
Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, dan suara pendukung merupakan suara yang terdapan pada tombol-tombol.


Referensi :
http://wahyusanjayaa.blogspot.co.id/2012/12/istilah-desain-komunikasi-visual-sudah.html
http://yyolapermatasari.blogspot.co.id/2015/11/desain-komunikasi-visual.html
http://www.desainstudio.com/2010/07/beda-desain-grafis-dan-seni-murni.html

Perkembangan Desain Grafis yang Sampai Sekarang Digunakan

Sejarah desain grafis jelas terlihat dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis yang berwujud gambar atau tulisan. Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna, dan lain-lain).
Tulisan/aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan aturan komunikasinya lebih rumit dibandingkan gambar. Manusia melakukan komunikasi menggunakan gambar sekitar pada zaman manusia primitif, mereka menggunakan coretan-coretan pada dinding gua untuk keiatan berburu binatang.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini merupakan suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible”. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu berkembang corak huruf dan cenderung realis dan tidak banyak icon.

Setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak, desain grafis mengalami perkembangan pesat. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Kemudian dengan adanya mesin cetak dan komputer pada saat ini juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Sumber :
http://kaniayuliawulandari.blogspot.co.id/2015/01/desain-grafis-dalam-teknologi.html

Pengaruh Terhadap Perkembangan Grafis

PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DI BERBAGAI MEDIA

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek darilayout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.

Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan daricomprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.


Beberapa Software Dalam Desain Grafis Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain : Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After Effect, CorelDraw, Macromedia Freehand.



PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIS

Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.


Jadi pada intinya pengaruh dari kebudayaan dan teknologi juga dapat berkembang pada suatu desain pemodelan grafis, budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain grafis. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain grafis, seperti kain batik, dan kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda – beda yang sangan indah sekali.



DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Sumber :
http://3anakremaja.blogspot.co.id/2012/11/perkembangan-design-grafis-di-berbagai.html
http://thisismyworld123.blogspot.co.id/2015/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
http://dellywicaksonoputra.blogspot.co.id/2015/11/assalamualaikum-wr.html

Aplikasi Desain Grafis yang Pernah Digunakan

Aplikasi Desain Grafis yang Pernah Digunakan

Nama : Abdul Rofiq H
NPM : 50414043
Kelas : 3IA21
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


1. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop Merupakan Software / Perangkat Lunak Editor yang dibuat oleh Adobe System, yang dikhususkan untuk Pengeditan Gambar, Foto, dan Pembuatan Efek. Software ini dianggap sebagai produk yang terbaik yang di buat oleh Adobe System.

2. Corel Draw

Corel Draw Merupakan Editor Grafik Vector yang dikembangkan oleh Corel, Sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.

3. Google SktetchUp

SketchUp merupakan sebuah program pemodelan 3D yang dirancang untuk arsitek, insinyur sipil, pembuat film, game developer, dan profesi terkait. Ini juga mencakup fitur-fitur untuk memfasilitasi model penempatan di Google Earth. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan program CAD 3D.
Sebuah fitur SketchUp adalah 3D Warehouse yang memungkinkan pengguna SketchUp mencari model yang dibuat oleh orang lain dan berkontribusi model.


Sumber :
http://www.infiniteediting.com/2014/10/pengertian-ringkas-adobe-photoshop.html
http://www.infiniteediting.com/2014/10/pengertian-ringkas-corel-draw.html
http://anangss.blogspot.co.id/2009/10/sekilas-tentang-sketchup-dan-google.html

Desain Pemodelan Grafik

BAB 1 : Desain Pemodelan Grafik

Nama : Abdul Rofiq H
NPM : 50414043
Kelas : 3IA21
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski




Sejarah

  Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).

  Tulisan atau aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.
Contohnya : seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

  Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.

  Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi).

  Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.

  Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

  Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

  Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis.


Pengertian

- Desain

  Proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer.
Pemodelan

  Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

- Grafik

  Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

- Desain Pemodelan Grafik

  Dari semua penjelasan di atas dapat di simpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.


Prinsip dan Unsur Desain Pemodelan Grafik

Prinsip Desain Pemodelan Grafik

1. Kesederhanaan (Simplicity)
  Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.

2. Keseimbangan (Balance)
  Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

3. Kesatuan (Unity)
  Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

4. Penekanan Aksentuasi (Emphasis Accentuation)
  Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5. Irama (Rhythm)
  Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom, Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

6. Proporsi (Proportion)
        Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.

Unsur Desain Pemodelan Grafik

1. Garis (Line)
  Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
  Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
        Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
  Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
  Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
        Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Jenis-Jenis Desain Pemodelan Grafik

• Pragmatic Design :
Desain yang didasarkan pada penggunaan bahan bangunan dan dilakukan dengan cara coba-coba (Trial and Error) sampai tercipta suatu bentuk bangunan yang sesuai dengan tujuan perancang.

• Iconic Design :
Desain yang menggunakan bentuk-bentuk yang secara histories telah dicoba dan diterima oleh masyarakat tradisional. Jenis dan konstruksi bangunan merupakan modifikasi dan repetisi dari bangunan-bangunan yang mengandung usur-unsur symbol, tradisi, dan mitos kebudayaan tertentu.

• Analogical Design :
Desain yang didasarkan atas analogi tertentu. Analogi yang digunakan bisa menggunakan hal-hal dalam arsitektur atau di luar arsitektur (benda-benda alam).

• Canonic Design :

Desain yang menggunakan sumbu-sumbu grid yang membentuk suatu modul disain dan konstruksi. Setelah bentuk dan ukuran ruang tercipta baru kemudian menggunakan system proporsi yang diinginkan.


Sumber :
https://faris6593.blogspot.co.id/2014/10/softskill-graphic-design-modelling-semester-5.html
http://hi-riski.blogspot.co.id/2014/11/desain-pemodelan-grafik-prinsip-dan.html
http://dhy-tha.blogspot.co.id/2010/12/pengertian-ide-dan-jenis-jenis-design.html

The Digital Divide : Scarcity, Inequality, and Conflict


Apa itu kesenjangan digital?
Akademisi umumnya mendefinisikan kesenjangan digital sebagai terutama tentang kesenjangan
yang ada antara orang-orang yang memiliki akses ke media digital dan internet dan
mereka yang tidak memiliki akses apapun (lihat Norris 2001; Meredyth et al 2003;. Servon
2002; Holderness 1998; Haywood 1998). Kesenjangan dalam kepemilikan dan akses
media ini berpotensi dapat mempengaruhi akses ke informasi dari Internet dengan
masyarakat yang kurang beruntung dan juga menciptakan atau memperkuat sosio-ekonomi
ketidaksetaraan berdasarkan marjinalisasi digital dari kelas miskin dan wilayah
Dunia. Misalnya, pada tahun 1999 Thailand memiliki telepon seluler lebih dari seluruh
Afrika sedangkan Amerika Serikat memiliki lebih banyak komputer dari sisa dunia digabungkan (lihat UNDP 1999: 75). Demikian pula, di sekitar periode yang sama, negara-negara industri (yang
telah kurang dari 15 persen dari orang-orang di dunia) memiliki 88 persen dari Internet
pengguna. Amerika Utara saja (dengan kurang dari 5 persen dari orang-orang) memiliki lebih dari
50 persen dari semua pengguna (HDP 2003: 75).

Kesenjangan Geografis

Kesenjangan geografis terutama tentang kelebihan atau kekurangan akses ke media digital dan internet karena lokasi geografis. Contoh-contoh berikut menunjukkan beberapa perbedaan yang memperburuk kesenjangan global, yang disebabkan oleh masalah infrastruktur :
  • Lebih dari 80% dari orang-orang di dunia tidak pernah mendengar nada sambung, apalagi “berselancar” di web atau menggunakan ponsel (UNDP 1999:78)
  • Afrika, yang telah tentang 739 juta orang, hanya memiliki 14 juta saluran  telephone, yang jauh lebih kecil dari saluran di manhattan atau tokyo ( panos 2004: 4 ).
  • Sub-Sahara Afrika memiliki sekitar 10 persen dari populasi dunia (626 juta dolar), tetapi hanya 0,2 persen dari satu miliar sambungan telepon dunia (ibid.: 4).
  • Biaya menyewa koneksi rata-rata hampir 20 persen dari PDB per kapita di Afrika dibandingkan dengan sembilan persen untuk dunia, dan hanya satu persen untuk negara-negara berpenghasilan tinggi (ibid.: 4).
Jelas, infrastruktur telekomunikasi yang lebih miskin di afrika dan lain negara berkembang memiliki dampak serius pada kesenjangan digital . Contoh  sementara internet umumnya dirasakan sebagai menciptakan peluang untuk komunikasi murah, terpercaya  dan instant di utara, infrastruktur telekomunikasi yang lebih miskin di beberapa negara di selatan berarti bahwa akses internet mungkin terbatas pada sangat sedikit orang yang sementara mayoritas orang menemukannya terjangkau karena mahal biaya koneksi dan biaya layanan yang diperparah oleh kurangnya peluang ekonomi.  Pada dasarnya, 'kesenjangan digital hanyalah indikator dari ekonomi yang lebih dalam kemiskinan dan pengucilan ekonomi (Hassan 2004: 68) dan itu tidak dapat dikembalikan tanpa menanggulangi pluralitas faktor yang menyebabkan ketimpangan karena]  akses ke TIK harus tertanam dalam perspektif yang lebih umum tentang inklusi, pembangunan dan pengurangan kemiskinan '(Ser vaes dan Carpentier 2006: 2).

Mengingat ketidakseimbangan ekonomi global yang serius,  media digital yang paling mungkin untuk lebih berkubu pada kesenjangan digital dunia dan melanjutkan penciptaan struktur kelas informasi global dari informasi yang kaya di dunia utara dan miskin informasi global yang selatan (lihat Norris 2001; Hassan 2004) . Dalam kata-kata Norris,  yang pertama  ' satu bagi mereka dengan penghasilan, pendidikan, koneksi memberikan informasi berlimpah dengan biaya rendah dan kecepatan tinggi ' sedangkan yang kedua menjadi 'bagi mereka yang tidak memiliki koneksi, terhalang oleh penghalang waktu, biaya, ketidakpastian dan tergantung pada informasi usang '(Norris 2001: 5-6). Selain hambatan infrastruktur, faktor sosial-budaya seperti bahasa, kelas, gender dan pendidikan makin memperparah kesenjangan utara-selatan karena mereka mempengaruhi jumlah orang yang memiliki potensi untuk digunakan secara konsisten atau tidak menggunakan komputer dan internet. Misalnya, mengenai faktor gender, negara-negara eropa umumnya dianggap relatif makmur dan liberal, dan ini berarti bahwa perempuan di negara-negara lebih mungkin untuk memiliki komputer dan terhubung ke Internet dibandingkan dengan rekan-rekan mereka di Asia dan Afrika. Akibatnya, kesenjangan global juga harus dilihat dan dipahami melalui prisma faktor lokal atau internal yang mempengaruhi struktur sosial masyarakat informasi dalam hal partisipasi masyarakat. Bahasa juga telah meningkatkan kesenjangan global antara informasi 'kaya' dan 'si miskin' karena, sementara hanya kurang dari 1 dari 10 orang berbicara bahasa Inggris, 80 persen dari situs web dan komputer dan antar muka pengguna internet dalam bahasa Inggris (lihat UNDP 1999: 78).

Namun, penting untuk dicatat bahwa meskipun perbedaan utara-selatan sangat terasa, masih ada perbedaan dalam tingkat akses dan penggunaan efektif media digital dan Internet antar negara masing-masing daerah. Misalnya, dari perkiraan 322 juta pengguna internet di Eropa, Inggris mewakili sekitar 12 persen, Rusia (9 persen), Polandia (4 persen) dan Rumania (1,5 persen) (lihat Statistik Dunia Internet) 2007. Variasi ini mungkin dipengaruhi oleh perbedaan sosial budaya termasuk kinerja ekonomi nasional dan kebijakan telekomunikasi nasional yang mungkin berdampak pada ketersediaan dan keterjangkauan komputer dan jasa yang Internet untuk pengguna akhir. Pengalaman eksklusi digital di Afrika juga tidak seragam dan homogen. Misalnya, ada contoh menarik dari Benin di mana lebih dari 60 persen dari populasi buta huruf di akhir 1990-an. Maka, hanya ada hanya 2.000 pengguna internet di negara pada saat itu (lihat UNDP 1999: 78) . Sekali lagi, pada 2007 sebagian besar pengguna Internet di Afrika umumnya dari Afrika Selatan (6 juta), Nigeria (8 juta), Morrocco (6 ​​juta) dan Mesir (6 juta).


Kesenjangan Sosial

Kesenjangan sosial tentang perbedaan akses antara berbagai kelompok sosial karena hambatan sosio-demografis seperti kelas, pendapatan, pendidikan, jenis kelamin, usia dan ras. Misalnya, kelas merupakan salah satu penentu utama inklusi digital atau pengecualian. Mike Holderness berpendapat bahwa 'itu tetap kasus yang paling tajam, paling jelas yang dapat dihitung dalam ruang cyber adalah mereka berbasis di mana seseorang hidup dan berapa banyak uang yang telah digunakan’ (Holderness 1998: 37). Dalam kebanyakan kasus, orang kaya cenderung tinggal di tempat dengan infrastruktur telekomunikasi yang baik dengan jaringan broadband dan nirkabel, sedangkan orang miskin yang tinggal di ghetto kurang cenderung memiliki sanitasi yang baik, apalagi jaringan telekomunikasi yang baik (lihat Hoffman et al, 2000.; Ebo 1998). Kecenderungan umum di kedua negara maju dan berkembang adalah bahwa kelas-kelas kaya adalah yang pertama untuk memiliki dan menggunakan teknologi media ini mutakhir sementara orang-orang miskin hanya mendapatkan mereka sebagai akibat dari efek 'trickle-down' ketika harga komputer dan koneksi internet menjadi terjangkau. Sekali lagi, internet itu sendiri adalah padat modal dan orang-orang kemudian yang paling miskin disimpan di pinggiran karena langganan bulanan komputer, modem, perangkat lunak dan Penyedia Internet wakil Ser 'mungkin tidak terjangkau bagi mereka. Sebagai contoh, menurut Telekomunikasi Inggris (BT), 'dari 9,5 juta orang dewasa yang hidup dengan penghasilan rendah di Inggris, 7 juta (74%) dikecualikan secara digital' (British Telecom Report 2004). Di Afrika, di mana sebagian besar orang miskin, Mike Jensen berpendapat bahwa pada tahun 2002, 1 dari 35 orang memiliki ponsel (24 juta), 1 dari 130 memiliki komputer pribadi (5,9 juta), dan 1 dari 160 menggunakan internet (5 juta) (Jensen 2002: 24). Akibatnya, norris mengamati bahwa sejauh kesenjangan pendapatan yang bersangkutan, akses popular untuk komputer dan internet membutuhkan penghapusan kesenjangan akses keuangan yang memperburuk hambatan fisik yang pada gilirannya, memiliki efek multiplikasi pada jenis tidur seperti membagi jenis kelamin, ras dan melek huruf ( lihat norris 2001 ). Namun, harus dicatat bahwa ada sejumlah besar orang yang memiliki pendapatan yang lebih tinggi tetapi terlepas digital karena hambatan-hambatan lain seperti usia, melek teknologi, fobia teknologi dan kurangnya motivasi. Demikian pula, pendapatan yang lebih rendah tidak selalu menghasilkan pengecualian digital karena di banyak kota di Asia, Afrika dan India masyarakat miskin mungkin tidak memiliki akses ke Internet di rumah mereka, tapi dapat mengembangkan penggunaan konsisten dalam perpustakaan umum, internet kafe , internet pedesaan pusat dan jalur akses publik lainnya. Dalam penelitian saya yang dilakukan antara 2003 dan 2007 di Zimbabwe, saya menemukan bahwa ada kecenderungan berkembang menggunakan email dalam internet kafe oleh buruh pabrik miskin di kota dan perempuan menganggur untuk berkomunikasi dengan kerabat mereka diasingkan sekarang tinggal di Inggris, Australia, Amerika dan Selandia Baru (lihat Moyo 2007).

Pendidikan juga merupakan salah satu unsur kesenjangan kelas. Sebagian besar orang digital dikecualikan karena lebih cenderung kurang berpendidikan dan kurang dibayar dengan baik dalam pekerjaan mereka, meskipun hal ini tidak berarti bahwa mereka tidak menggunakan Internet. Misalnya, PBB Program Pangan Dunia (UNWFP) memiliki inovatif musiman penggalangan dana kampanye online di Afrika yang menghubungkan masyarakat miskin, kurang berpendidikan petani skala kecil di daerah pedesaan untuk menjual sebagian dari tanaman mereka secara online (UNWFP 2007). Demikian pula, orang juga dapat menemukan bahwa orang-orang tua berpendidikan mungkin sering menggunakan Internet lebih dari pemuda berpendidikan dan pengangguran muda di daerah perkotaan di negara maju dan berkembang. Namun, seperti Suzanne Damarin berpendapat, kecenderungan umum adalah bahwa pendidikan atau kurangnya lebih lanjut memperkuat kesenjangan antara mereka yang bisa menggunakan internet dan mereka yang tidak bisa karena kemungkinan menggunakan internet selalu meningkat dengan tingkat seseorang pendidikan karena pengarus utamaan TIK baru dalam pendidikan (lihat Damarin 2000: 17).

 Variabel lain seperti jenis kelamin, ras dan etnis semakin mempersulit kesenjangan sosial karena, sebagai Ser von berpendapat, diskriminasi sosial telah menyebabkan pengecualian partisipasi yang berarti perempuan dan orang kulit hitam bahkan di negara-negara seperti Amerika Serikat (lihat Ser von 2002). Dia berpendapat bahwa di Amerika Serikat, 'sekolah di daerah berpenghasilan rendah yang lebih sukarela untuk mengajar anak-anak  sangat kecil kemungkinannya untuk memberikan akses kualitas, pelatihan, dan konten daripada sekolah di kabupaten kaya [di mana orang kulit putih hidup]' (ibid. 2002: 10). Dalam hal gender, perempuan tampaknya terpinggirkan karena dominasi kepentingan patriarki di sebagian besar masyarakat karena penggunaan media digital dan internet adalah untuk membentuk sosial (lihat Preston 2001; Slevin 2000; Scott 2005). Misalnya, 'perempuan menyumbang 38% dari pengguna di Amerika Serikat, 25% di Brazil, 17% di Jepang dan Afrika Selatan, 16% di Rusia, 7% di Cina dan hanya 4% di negara-negara Arab' (UNDP 1999: 62). Laporan tersebut juga mencatat bahwa, bahkan di Amerika Serikat, pengguna internet yang khas adalah pria kulit putih muda karena pola penggunaan yang selalu tertanam dalam nilai-nilai sosial budaya yang mempengaruhi orang untuk teknologi daripada wanita.


Kesenjangan Demokratis      

Kesenjangan demokratis mengacu pada kenyataan bahwa ada orang yang dapat menggunakan media digital dan internet sebagai alat dan sumber daya untuk partisipasi dalam aktivisme politik dan mereka yang tidak bisa. Ini adalah tentang 'orang-orang yang melakukan, dan tidak menggunakan persenjataan lengkap sumber daya digital untuk terlibat, memobilisasi dan berpartisipasi dalam kehidupan publik' (Norris 2001: 4). Pada intinya, kesenjangan demokratis berhubungan erat dengan gagasan kewarganegaraan di mana warga negara (sebagai lawan subyek monarki) dipandang sebagai terus-menerus meninjau kontrak sosial dan politik dengan negara terhadap penyalahgunaan. Oleh karena perpecahan ini adalah tentang orang-orang yang dapat dan tidak dapat menggunakan internet di kebanyakan sumber daya dan fasilitas seperti informasi dan berita di website, blog, podcast dan forum interaktif lainnya seperti forum diskusi, email dan voiceovers untuk keterlibatan masyarakat.

Partisipasi dalam aktivisme maya berkisar dari individu kepada institusi mana orang mengorganisir diri dalam kelompok-kelompok sipil untuk membela kepentingan tertentu. Sebagai institusi, masyarakat sipil telah banyak disebut sebagai 'lingkup kehidupan publik di luar kendali negara' (Colas 2002: 25), "benteng pertahanan terhadap negara '(Keane 2002: 17), atau' infrastruktur yang diperlukan untuk penyebaran demokrasi dan pembangunan '(Anheir et al, 2001:. 3). Internet telah sentral dalam proses keterlibatan masyarakat pada tingkat nasional dan global (lihat Bab 8). Contoh menarik dari organisasi sipil yang berjuang untuk meminta pertanggung jawaban kepada warga yang menggunakan Internet meliputi, AS Jaringan Hak Asasi Manusia (USA), Dewan Muslim Inggris (UK), Australia Dewan Perempuan dan Kepolisian (Australia) dan Kubatana Civic Jaringan (Zimbabwe). Pada tingkat global, masyarakat sipil juga telah menggunakan Internet untuk jaringan dan memobilisasi anggota terhadap keputusan antar-negara tertentu yang menentukan kebijakan global yang mempengaruhi kehidupan masyarakat di tingkat nasional (lihat Nakal 2001; Aronson 2001). Sebagai contoh, organisasi seperti Amnesty International, Green Peace dan Internasional Untuk umum pada Globalisasi ekstensif menggunakan Internet sebagai bagian dari aktivitas dunia maya mereka dan keterlibatan masyarakat dalam isu-isu seperti hak asasi manusia, lingkungan dan praktek globalisasi yang tidak adil. The Battle for Seattle protes terhadap WTO pada tahun 1999 dan perang anti-Irak dunia maya solidaritas gerakan di pos-11 September (9/11) adalah beberapa contoh menarik perlawanan sipil di mana Internet memainkan peran yang lebih besar dalam memobilisasi orang-orang untuk menolak keputusan negara dan antar negara.

Kesenjangan demokratis juga dipengaruhi oleh perangkat lain seperti seperti membaca / buta huruf, perkotaan / pedesaan, pria / wanita dan muda versus tua. Mengenai keaksaraan, di satu sisi membagi terdapat aktivis dunia maya yang mungkin memiliki akses fisik ke komputer dan keasksaraan informasi untuk memecahkan kode pesan politik, sementara di sisi lain mungkin ada orang-orang yang baik memiliki akses tetapi tidak memiliki keterampilan atau mereka yang tidak keduanya. Kesenjangan demokratis karena itu kompleks karena tidak hanya berakhir dengan akses atau kurangnya, tetapi juga menekankan literasi media yang, menurut James Potter, bukan hanya tentang keterlibatan aktif dengan pesan media di tingkat kognitif dan afektif, tetapi juga melibatkan komputer literasi dan literasi visual khususnya sebagai media dan teks media terus berkumpul di Internet dengan cara yang menuntut pembaca dan kecanggihan user (Potter 2001: 4-14). Media berita dan organisasi sipil masih dalam proses belajar bagaimana untuk memanfaatkan potensi penuh dari Internet sebagai media multimodal. Advokasi digital sehingga dapat dipandang sebagai suatu proses yang masih dalam transisi sebagai individu dan organisasi yang masih belajar bagaimana menggunakan potensi Web untuk melakukan lebih dari sekedar bertindak sebagai bentuk statis pamflet elektronik atau poster '(Norris 2001: 190 ). Selain itu, Roger Fiddler berpendapat bahwa, karena kurangnya kecanggihan oleh pengguna komputer pribadi masih digunakan oleh kebanyakan orang sebagai sedikit lebih dari mesin ketik elektronik 'dan bahwa' bahkan dengan perangkat lunak yang user-friendly baru dan penambahan mouse, pribadi komputer tetap jelas tidak bersahabat '(Fiddler 1994: 32). Demikian pula, kecanggihan pengguna dapat bervariasi sesuai dengan kelas, ras, usia, dan membagi pedesaan dan perkotaan dan hal ini memiliki konsekuensi pada kesenjangan demokratis.


Kesimpulan

TIK baru dan internet tampaknya memainkan peran yang sangat penting dalam kehidupan masyarakat dengan menyediakan sejumlah besar informasi yang membantu warga untuk membuat pilihan informasi tidak hanya dalam politik dan bisnis, tetapi juga dalam tantangan sederhana yang mereka hadapi dalam kehidupan sehari-hari mereka seperti berbelanja atau memilih sekolah atau universitas terbaik untuk anak mereka. Berbagai kesenjangan digital dibahas dalam bab ini melambangkan serius masalah kemiskinan informasi yang mempengaruhi milyaran orang di usia disebut masyarakat informasi di mana, karena banyak instrumen HAM internasional negara, informasi yang seharusnya menjadi hak asasi manusia (lihat Pasal 19, Deklarasi PBB (1948); Pasal 19, Kovenan Internasional tentang Hak Sipil dan Politik (1966); Pasal 9, Piagam Afrika (1981)). Hal ini sebagian karena masyarakat informasi wacana adalah berbasis pasar dan juga tertanam dalam globalisasi neo-liberal Proses yang mengutamakan kepentingan kekuatan perusahaan global selama mereka dari miliaran orang miskin tanpa akses ke Internet (lihat Preston 2001). Sementara informasi dan komunikasi secara hukum dianggap sebagai hak asasi manusia, yang besar industri komunikasi tidak tertarik untuk berinvestasi di negara-negara miskin dan masyarakat karena mereka tidak membuat keuntungan karena ini terpinggirkan kelompok cenderung memprioritaskan kebutuhan sosial lainnya, bukan informasi.

Namun, menurut mantan Sekretaris Jenderal PBB, Kofi Annan, yang perjuangan untuk makanan, tempat tinggal dan pakaian ini tidak berarti terpisah dari yang untuk informasi. Pada tahun 1999 ia menyatakan bahwa, 'Orang-orang tidak memiliki banyak hal: pekerjaan, tempat tinggal, dan makanan, perawatan kesehatan dan air minum. Hari ini, yang terputus dari layanan telekomunikasi dasar adalah kesulitan hampir sama akut seperti ini perampasan lainnya dan memang dapat mengurangi kemungkinan menemukan solusi untuk mereka '(Annan 1999: 6). Masalah digital
membagi tidak boleh diserahkan kepada kekuatan pasar saja jika masuknya atau partisipasi orang terpinggirkan dalam proses masyarakat informasi dan globalisasi adalah menjadi menyadari. Solusi untuk masalah akses, infrastruktur, konten, teknologi literasi dan berbagai bentuk diskriminasi harus mengambil pendekatan multi-stakeholder dalam hal kerajinan respon kebijakan dan pelaksanaan yang disepakati strategi. Jika tidak, bisa dikatakan bahwa dalam ekonomi lemah dan sakit, penuh potensi Internet mungkin tidak pernah terwujud karena cenderung '... untuk menghubungkan yang terhubung lebih dari periperal '(Norris 2001: 95).

Membuat Game Android Menggunakan Game Maker

TUGAS KELOMPOK SOFTSKILL 
Nama anggota : 
- Nur Rohimah
- Abdul Rofiq H
- Bagas Retno Wibowo
- Ifal Revo Abelano
- Muhammad Irfan Mauluddin



Game Maker Studio: Membuat game android Flappy Bird

            Sebuah developer senior bernama YOYO Games menciptakan sebuah software untuk membuat game platform PC Windows, Mac, Linux, iOS, Android, Windows Phone, Xbox, PS 3, PS 4, PS Vita, dan berbagai platform lainnya. Nama software tersebut adalah Game Maker: Studio.
Game Maker memberikan layanan bagi pemula hingga profesional dalam pngembangan game, yang memungkinkan mereka untuk membuat game antar-platform dalam waktu singkat dan minim biaya.
Untuk membuat game android atau aplikasi android dengan Game Maker:Studio kita harus mempunyai aplikasi bernama Game Maker:Studio yang bisa anda download di sistem pencari seperti google. Setelah mendownload aplikasi tersebut langsung kita install / ekstrak aplikasi tersebut dan hanya memakan waktu beberapa menit dengan menggunakan koneksi internet untuk dapat menggunakan aplikasi Game Maker:Studio dan akan mendapatkan lisensi untuk login kedalam akun Game Maker yang kita install.
Selanjutnya kita mulai saja langkah-langkah membuat game android.
                                  
Diatas adalah tampilan awal dari aplikasi Game Maker:Studio. Untuk membuat Project baru kita pilih Tab New seperti gambar diatas, Tab Open untuk membuka file yang telah kita buat.
Kita pilih New untuk membuat project baru dengan nama Project1 yang di simpan di direktori D lalu klik Create.
Dan gambar diatas merupakan tampilan dari Game Maker:Studio. Disebelah kiri adalah menu-menu yang akan kita gunakan untuk membuat game.
Pertama adalah kita membuat Sprites dengan cara klik kanan lalu Create Sprites lalu tentukan objek apa yang akan kita gunakan sebagai gambar. 
Kita akan membuat 3 objek dengan nama seperti di atas yang pertama untuk objek dari burung yang kita gunakan dan yang 2 dan 3 adalah untuk penghalang atas dan penghalang bawah.
Lalu pada spr_bird kita load gambar sesuai dengan apa yang kita inginkan seperti di bawah ini. Sama seperti untuk spr_penghalang.

Lalu kita membuat object dengan nama sama seperti nama pada Spites. Lalu klik 2 kali pada obj_bird lalu kita buat setinggan pada objek tersebut. Lalu buatlah setinggan seperti gambar-gambar di bawah ini.
 

Untuk membuat Event klik Add Event.



Lalu membuat settingan pada penghalang dengan cara sama dengan membuat settingan pada obj_bird.


Untuk penghalang yg bawah sama seperti penghalang atas.
Lalu membuat background dengan settingan seperti gambar di bawah ini. Dengan nama sesuai dengan apa yang kita inginkan. Sama seperti membuat Sprites yaitu dengan load gambar saja.

Langkah Selanjutnya adalah membuat Room atau design untuk tampilan game flappy bird. Dengan cara klik kanan room lalu creat room. Banyak tab menu dari menu room jadi kita harus setting satu persatu tab menu tersebut.
·         Tab Menu Background

·         Tab Menu Views

·         Tab Menu setting

·         Tab Menu Objects

Kemudian kita buat design seperti gambar di atas untuk mengganti objek klik di sekitar gambar burung di sebelah kira atas lalu akan muncul objek yang lain seperti penghalang.
Jika sudah save semua file yang sudah kita buat lalu kita compile untuk menjalankan game flappy bird ini. Caranya     :

Kemudian kita jalankan game nya.




Mohon maaf jika masih banyak kekurangan pada tutorial ini.
Sumber            :
https://www.youtube.com/watch?v=oTKcwiy52oQ